Linearization of Nonlinear Depth Values in Screen Space
介绍在透视视图时,片段的屏幕空间内非线性化深度值如何进行线性化
介绍在透视视图时,片段的屏幕空间内非线性化深度值如何进行线性化
PBR(Physically Based Rendering),是一系列基于物理的渲染技术的统称,这些渲染技术都在不同程度上基于相同的更符合物理世界规律的基础理论。
The Rendering Pipeline is the sequence of steps that OpenGL takes when rendering objects.
world space、camera space、clip space. etc
计算着色器是一种完全用于计算任意信息的着色器阶段。虽然它可以进行渲染,但一般用于与绘制三角形和像素没有直接关系的任务。
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通过允许片段颜色值超过 1.0,我们可以在更高的颜色值范围内工作,这就是所谓的高动态范围(HDR)。有了高动态范围,亮的东西可以非常亮,暗的东西也可以非常暗,而且明暗区域中都可以看到细节信息。HDR 的原理是我们允许渲染时使用更大范围的颜色值,从而收集场景中大范围的明暗区域细节,最后将所有 HDR 值转换回 [0.0, 1.0] 的低动态范围 (LDR)。
延迟着色是基于将大多数繁重的渲染(如光照)延迟或推迟到稍后的阶段中这样一种想法。延迟着色由两个通道组成:在第一个通道(称为几何通道)中,我们渲染一次场景,并获取对象的各种几何信息(例如位置向量、颜色向量、法线向量和/或镜面反射值),将其存储在称为 G-buffer 的纹理集合中。在称为光照通道的第二通道中使用 G-buffer 的纹理,在该通道中,我们渲染一个填充屏幕的四边形,并使用存储在 ...