EngineLoop.Tick

HDR

通过允许片段颜色值超过 1.0,我们可以在更高的颜色值范围内工作,这就是所谓的高动态范围(HDR)。有了高动态范围,亮的东西可以非常亮,暗的东西也可以非常暗,而且明暗区域中都可以看到细节信息。HDR 的原理是我们允许渲染时使用更大范围的颜色值,从而收集场景中大范围的明暗区域细节,最后将所有 HDR 值转换回 [0.0, 1.0] 的低动态范围 (LDR)。

Deferred Shading

延迟着色是基于将大多数繁重的渲染(如光照)延迟或推迟到稍后的阶段中这样一种想法。延迟着色由两个通道组成:在第一个通道(称为几何通道)中,我们渲染一次场景,并获取对象的各种几何信息(例如位置向量、颜色向量、法线向量和/或镜面反射值),将其存储在称为 G-buffer 的纹理集合中。在称为光照通道的第二通道中使用 G-buffer 的纹理,在该通道中,我们渲染一个填充屏幕的四边形,并使用存储在 ...

SSAO

环境光遮蔽(Ambient Occlusion)是间接光照的一种近似,它试图通过使折缝、孔洞和彼此靠近的表面变暗来近似间接光照。屏幕空间环境光遮蔽(Screen-Space Ambient Occlusion)背后的基本原理很简单:对于填充屏幕的四边形上的每个片段,我们根据片段周围的深度值计算一个遮挡因子。然后使用这个遮挡因子来减少或消除片段的环境光照分量。